剧情创作阶段总图

从灵感到定稿的完整工序,以及每一步该打开哪个工具、看工具的哪一部分。

① 工序与工具:三个阶段,企划里分出世界和角色两条支线

深色格是这一步的主工具,先开它;浅色格是辅助。#10.06 表示剧作全流程交互第 10 专题的第 06 张卡;工作台 0X 指它的实战工作台里的工具。世界和角色两条支线从概念句之后并行展开,最后并入企划书的设定资料。

窄屏提示:下方两张总表可左右滑动查阅完整阶段与 15 幕结构梯子。

视角
作者视角:决定写什么
读者视角:决定读者看到什么
阶段
企划阶段
构筋阶段
描写阶段
主线产出
原初灵感一个画面、一句话、一个设定碎片起点
概念句约 100 字,定下发端和结局梯子:2幕
故事梗概200–300 字,亮出作品特点梯子:3幕 / 4幕
企划书粗略 plot + 设定资料
(两条支线在这里汇合)
梯子:5幕
系列构成 plot各章的结构安排梯子:9格 / 15幕
分章场景 plot场景构成:接下来写什么梯子:场景
剧本场景标题 · 台词 · 动作描述→ ③ 描写内圈
初稿把画面写成文字正文
修改稿第 2 稿正文
定稿第 3 稿及以后完成
世界支线
世界产出:阻力清单 · 中心问题(事件 / 情感 / 精神)· 选定的好奇关系
剧作全流程 #4.03 世界观放大主角弱点 · #4.04 设定冰山 · #6.01 中心问题三层面 · #7.04 信息差 第二大脑 / 网络:事件原型 · 历史和现实素材 信息篇:设定以动作的边界出现 AI:名词语素 · 素材归档
↗ 并入设定资料
后面怎么用构筋:阻力清单决定每个节拍的障碍从哪来。描写:写内圈的"场所与时间段"时,对照阻力清单。
角色支线
角色产出:角色卡(原型 / 面具 / 阴影 / 弱点 / 欲望 / 两难)· 四角关系网
荣格工作台:心理概念 · 病态形式 → 弱点 · 设计练习 · 动漫角色案例 剧作全流程 #8.03 两难选择 · #8.04 Want 与 Need · #8.12 弧光四阶段 · #8.11 功能角色谱系 剧作全流程 工作台 06 荒木式角色调查报告 价值篇:每个角色站在四角里的哪一格 情绪篇:共情定标 第二大脑:人物原型素材 AI:起名 · 角色灵感
↗ 并入设定资料
后面怎么用构筋:两难和弧光决定价值曲线在哪里转向。描写:写内圈的"登场人物 · 物件"时,对照角色卡。
文字量
低 100 / 200–300 字
中 1600–3000 字(企划书 1 页)
高 轻小说一卷:标准 12 万字(10–15 万)
规则
大胆讨论。怎么改都行;把想法出尽,然后定下来。
检验故事。没有魅力就退回企划。
制作正文。不退回前面的阶段;真要大改,就从头来过。
企划 + 构筋:开局冲刺,全力在这里定下来
工具
积分 → 往前写:从概念句一层层展开到场景和正文 ← 微分 往回查:任何一层都应该能压回上一层;构筋阶段检验故事,就是把 plot 压回梗概,看它还有没有魅力

② 结构梯子:同一个故事的不同分辨率,以及每一级的鸿沟要求

同一个故事从粗到细的几种切法。工序每推进一件产出物,就往下降一级;回头检验时,下一级应该能压回上一级。右侧是这一级对应的产出物和搭建工具。23 序列、B 故事和章的每一格都可以把鼠标停在上面(手机上点一下)查看要点。三条红色虚线是贯穿各级的同一组切口。

鸿沟:角色带着预期采取行动,世界给出的结果和预期不一样,中间裂开的口子。它物理上发生在节拍里;场景、序列、幕的转折不是另造一个鸿沟,而是同一个鸿沟在更大尺度上生效(中间点那一场的转折节拍,同时就是这一场、这个序列、这一幕的转折)。四角矩阵只在故事和幕的尺度上看;场景只查有没有翻转;节拍只查蓄力是否到位。
章序列段章末鸿沟约字数
序章#1日常被情节钩子打破0.5 万
第 1 章#2–#4主人公落入陷阱1.5 万
第 2 章#5–#6惊人意外 #11.2 万
第 3 章#7–#9冒险一搏,因自身不足失误1.5 万
第 4 章#10–#12中间点1.8 万
第 5 章#13–#15虚假胜利转瞬即逝1.5 万
第 6 章#16–#18惊人意外 #21.8 万
第 7 章#19–#22必需场景1.7 万
终章#23世界回到平衡0.5 万
合计12 万

分章标准(12 万字)

  • 章是阅读单位,不是戏剧单位:每一章都必须在一个鸿沟上结束,不能停在蓄力中途。
  • 三条红线是幕级鸿沟,固定为章末;其他切口可以按出版社要求或个人节奏前后移动。
  • 每段序列约 5000 字(12 万 ÷ 23 ≈ 5200);场景字数见下方字数换算链。
  • 中间点所在的第 4 章、惊人意外 #2 所在的第 6 章比平均长;序章和终章最短。
  • 想要更碎的节奏,就改成每章两段:结构不动,只重新划切口。

字数换算链(12 万字一卷)

从上往下数个数,从下往上核字数。规划时先定这一章几场、每场几次策略转向;写完再用字数检查,字数是检查工具,不是目标。

层级规划单位字数参考鸿沟要求写完后怎么核
节拍一次策略转向(用一对动名词标注)约 500 字(常见 350–800)不必每拍都有鸿沟,大多数在同一方向加压记拍数,不卡字数
场景主动约 5 拍,被动约 3 拍主动 2500–3000;被动 1500–2000至少翻转一次价值;转折点约在 79%(常见 60–89%)一场写到 5000 字:是不是塞了两场戏?只有 1000 字:转折铺够了吗?
章4–6 场平均 1.5 万(按模板 1.2–2.1 万)章末必须落在一个鸿沟上;红线章末是幕级场数对不上字数,先查场景层
卷约 9 章 · 约 40 场 · 约 200 拍12 万三条红线:惊人意外 #1、中间点、惊人意外 #2切口位置对照上方章节划分表

③ 描写内圈:每一场都这样写

从剧本开始换成读者视角。每一场都走一遍这五步,每一步下面是对照用的写法。

场所与时间段舞台、情景的描述
#11.07 叙述视角与动作排版#4.05 社会规则与空间压迫信息篇:设定以动作的边界出现世界支线的阻力清单
→
登场人物 · 物件人和物的描述
角色支线的角色卡#8.09 出场定格与反差#13.09 情绪 → 动作映射信息篇:细节隐喻
→
台词 · 动作言行、心情、状况变化
先定内在行动:安慰 · 挑衅 · 试探 · 收买 · 贬低 · 防御 · 哀求三角会谈代替正面角力#11.02 潜台词博弈#11.03 口语真实感#11.06 信息变成冲突弹药信息篇:对话攻防
→
场景把这个场面确定下来
#12.04 场内节拍对抗与正负翻转转折点 = 鸿沟(每场必须有)价值篇:场景审计五步法#12.03 晚进早出
→
内容成形成为作品的一部分
#12.06 废戏评判与留白检验#11.07 文本留白克制情绪篇:三大病症信息篇:语料三问
重复于:剧本→初稿→第 2 稿→定稿

台词 · 动作:先定内在行动,再写台词

表面在聊什么只是活动,潜文本里在做什么才是行动。每一句台词写完前先回答:这个角色在话语底下,到底在做什么?答不出来,这句就没写完。

内在行动动名词

进攻挑衅贬低指责施压分化联盟
防御防御筑起心防掩饰虚弱回避拒绝屈服
拉拢安慰收买示好暗送秋波指点迷津
索求哀求求饶祈求怜悯
探查试探试探底线暗中权衡

沉默和停顿也是行动,例如"拒绝屈服""暗中权衡对策"。分组只为方便查找,同一个词可以跨组使用。

四条随手检查

  1. 一拍一对动名词。节拍就是一次对策变换,用"行动 / 反应"一对词标出来,例如 挑衅 / 防御、哀求 / 拒绝、收买 / 嘲讽。对策遇到反弹被迫换招,就是下一拍;换招不断升级,最后引爆场景的转折点。
  2. 三层:已说 / 未说 / 不可说。已说是为即时目的说出口的话;未说是角色清楚却刻意压下的;不可说是连角色自己都察觉不到的欲望,只在重压下的选择里露出来。台词停在第一层,潜文本在后两层。
  3. 三角会谈代替正面角力。两人面对面直接摊牌,台词容易又直又白。引入一个第三方:一件物品、一个不在场的人、一段旧事或一门爱好。表面聊第三方,潜文本向对方出招。
  4. 对白露骨时不要换词。换同义词只会越改越平。回到五步:欲求 → 察觉阻碍 → 做出选择 → 内在行动 → 说出口,先找到那个动名词,再重写台词。